1. 소프트웨어 생명 주기(Software Life Ctcle)
소프트웨어 생명 주기는 소프트웨어 개발 방법론의 바탕이 되는 것으로, 소프트웨어를 개발하기 위해 정의하고 운용, 유지보수 등의 과정을 각 단계별로 나눈 것이다.
- 소프트웨어 생명 주기는 소프트웨어 개발 단계와 각 단 계별 주요 활동, 그리고 활동의 결과에 대한 산출물로 표현한다. 소프트웨어 수명 주기라고도 한다.
- 소프트웨어 생명 주기를 표현하는 형태를 소프트웨어 생명 주기 모형이라고 하며, 소프트웨어 프로세스 모형 또는 소프트웨어 공학 패러다임이라고도 한다.
소프트웨어 개발 생명주기 모델의 종류는 다음과 같습니다
- 주먹구구식 개발 모델 (Build-Fix Model)
- 폭포수 모델 (Waterfall Model)
- 원형 모델 (Prototyping Model)
- 나선형 모델 (Spiral Model)
- 브이 모델 (V-Model)
2. 소프트웨어 공학
소프트웨어 공학(SE, Software Engineering)은 소프트 웨어의 위기를 극복하기 위한 방안으로 연구된 학문이며 여러 가지 방법론과 도구, 관리 기법들을 통하여 소프트 웨어의 품질과 생산성 향상을 목적으로 한다.
소프트웨어 공학의 기본 원칙
- 현대적인 프로그래밍 기술을 계속적으로 적용해야 한다.
- 개발된 소프트웨어의 품질이 유지되도록 지속적으로 검증해야 한다.
- 소프트웨어 개발 관련 사항 및 결과에 대한 명확한 기록을 유지해야 한다.
3. 폭포수 모형(Waterfall Model)
폭포수 모형은 폭포에서 한번 떨어진 물은 거슬러 올라갈 수 없듯이 소프트웨어 개발도 이전 단계로 돌아갈 수 없다는 전제하에 각 단계를 확실히 매듭짓고 그 결과를 철저하게 검토하여 승인 과정을 거친 후에 다음 단계를 진행하는 개발 방법론이다.
폭포수 모형은 소프트웨어 공학에서 가장 오래되고 가장 폭넓게 사용된 전통적인 소프트웨어 생명 주기 모형으로, 고전적 생명 주기 모형이라고도 한다.
- 소프트웨어 개발 과정의 한 단계가 끝나야만 다음 단계로 넘어갈 수 있는 선형 순차적 모형이다.
- 모형을 적용한 경험과 성공 사례가 많다.
- 각 단계가 끝난 후에는 다음 단계를 수행하기 위한 결과물이 명확하게 산출되어야 한다.
4. 나선형 모형(Spiral Model, 점진적 모형)
나선형 모형은 보헴(Boehm)이 제안한 것으로, 폭포수 모형과 프로토타입 모형의 장점에 위험 분석 기능을 추가한 모형이다.
- 나선을 따라 돌듯이 여러 번의 소프트웨어 개발 과정을 거쳐 점진적으로 완벽한 최종 소프트웨어를 개발하는 것으로, 점진적 모형이라고도 한다.
- 소프트웨어를 개발하면서 발생할 수 있는 위험을 관리하고 최소화하는 것을 목적으로 한다.
- 점진적으로 개발 과정이 반복되므로 누락되거나 추가 된 요구사항을 첨가할 수 있고, 정밀하며 유지보수 과정이 필요 없다.
5. 애자일 모형(Agile Model)
애자일은 ‘민첩한’, ‘기민한’이라는 의미로, 고객의 요구사항 변화에 유연하게 대응할 수 있도록 일정한 주기를 반복하면서 개발과정을 진행한다.
- 애자일 모형은 어느 특정 개발 방법론이 아니라 좋은 것을 빠르고 낭비 없게 만들기 위해 고객과의 소통에 초점을 맞춘 방법론을 통칭한다.
- 애자일 모형은 기업 활동 전반에 걸쳐 사용된다.
- 애자일 모형을 기반으로 하는 소프트웨어 개발 모형에 는 스크럼(Scrum), XP(eXtreme Programming), 칸반 (Kanban), Lean, 크리스탈(Crystal), ASD(Adaptive Software Development), 기능 중심 개발(FDD; Feature Driven Development), DSDM(Dynamic System Development Method), DAD(Disciplined Agile Delivery) 등이 있다.
6. 애자일 개발 4가지 핵심 가치
- 프로세스와 도구보다는 개인과 상호작용에 더 가치를 둔다.
- 방대한 문서보다는 실행되는 SW에 더 가치를 둔다.
- 계약 협상보다는 고객과 협업에 더 가치를 둔다.
- 계획을 따르기 보다는 변화에 반응하는 것에 더 가치를 둔다.
7. 스크럼의 개요
스크럼이란 럭비에서 반칙으로 경기가 중단된 경우 양 팀 의 선수들이 럭비공을 가운데 두고 상대팀을 밀치기 위해 서로 대치해 있는 대형을 말한다. 스크럼은 이처럼 팀이 중심이 되어 개발의 효율성을 높인다는 의미가 내포된 용어이다.
- 스크럼은 팀원 스스로가 스크럼 팀을 구성(self- organizing)해야 하며, 개발 작업에 관한 모든 것을 스스로 해결(cross-functional)할 수 있어야 한다.
- 스크럼 팀은 제품 책임자, 스크럼 마스터, 개발팀으로 구성된다.
[ 제품 책임자(PO, Product Owner) ]
- 이해관계자들 중 개발될 제품에 대한 이해도가 높고, 요구사항을 책임지고 의사 결정할 사람으로 선정하는데, 주로 개발 의뢰자나 사용자가 담당한다.
- 이해관계자들의 의견을 종합하여 제품에 대한 요구사항을 작성하는 주체다.
- 제품에 대한 테스트를 수행하면서 주기적으로 요구사항의 우선순위를 갱신한다.
[ 스크럼 마스터(SM, Scrum Master) ]
- 스크럼 팀이 스크럼을 잘 수행할 수 있도록 객관적인 시각에서 조언을 해주는 가이드 역할을 수행한다.
- 팀원들을 통제하는 것이 목표가 아니다.
- 일일 스크럼 회의를 주관하여 진행 사항을 점검하고, 개발 과정에서 발생된 장애 요소를 공론화하여 처리한다.
[ 개발팀(DT, Development Team) ]
- 제품 책임자와 스크럼 마스터를 제외한 모든 팀원으로, 개발자 외에도 디자이너, 테스터 등 제품 개발을 위해 참여하는 모든 사람이 대상이 된다.
- 보통 최대 인원 7~8명이 적당하다.
8. 스크럼 개발 프로세스
- 제품 백로그 (Product Backlog)
제품 개발에 필요한 모든 요구사항(User Story)을 우선순위에 따라 나열한 목록 - 스프린트 계획 회의 (Sprint Planning Meeting)
제품 백로그 중 이번 스프린트에서 수행할 작업을 대상으로 단기 일정을 수립하는 것 - 스프린트(Sprint)
실제 개발 작업을 진행하는 과정으로, 보통 2 ~ 4주 정도의 기간 내에서 진행함
스프린트 백로그에 작성된 태스크를 대상으로 속도(Velocity)를 추정한 후 개발 담당자에게 할당함 - 일일 스크럼 회의 (Daily Scrum Meeting)
모든 팀원이 매일 약속된 시간에 약 15분 정도의 짧은 시간동안 진행 상황을 점검함
회의는 보통 서서 진행하며, 남은 작업 시간은 소멸 차트(Burn-down Chart)에 표시함 - 스프린트 검토 회의 (Sprint Review)
부분 또는 전체 완성 제품이 요구사항에 잘 부합되는지 사용자가 포함된 참석자 앞에서 테스팅을 수행함 - 스프린트 회고 (Sprint Retrospective)
스프린트 주기를 되돌아보며 정해놓은 규칙을 잘 준수했는 지, 개선 할 점은 없는지 등을 확인하고 기록함